mardi 27 novembre 2012

Upper Byte reçoit le prix de la jeune entreprise à Villeurbanne !

Encore une bonne nouvelle par chez nous : lors de la dernière rencontre annuelle GEVIL à la Mairie de Villeurbanne, Upper Byte a reçu le prix de la jeune entreprise, remis par le vice-président de la Chambre de Commerce et d'Industrie !




Après nos périples à Paris et à l'étranger, nous sommes vraiment heureux d’avoir reçu cette distinction dans la ville natale d'Upper Byte. Pour une première année, c’est un beau parcours. On ne compte pas se reposer sur nos lauriers pour autant, vous verrez ;)


Stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte, qui se prépare pour la Game Connection

lundi 19 novembre 2012

Upper Byte Around The World

Bonjour à tous !

Et oui nous sommes toujours vivants et en pleine forme ! Ces dernières semaines ont été très actives et on tenait à les partager avec vous. Voici donc un petit résumé illustré de nos dernières péripéties !


IndieCade 2012

Wooden Sen'SeY a été finaliste de l'IndieCade 2012 le mois dernier à Los Angeles. On s'est déplacés pour enfin rencontrer la communauté indie US ! En plus de cette nomination, on a pu rencontrer énormément de gens géniaux, que ce soient des pros, des joueurs chevronnés ou juste de passage dans le coin ! Ce furent 4 jours de festival mémorables, on espère y refaire un tour rapidement.






Pitch My Game

On a fait un saut sur Paris pour présenter le jeu au Pitch My Game. Première vraie rencontre avec les joueurs français, une petite présentation et plein de questions intéressantes. Vous pouvez revivre ça si le coeur vous en dit, ça a été photographié et  filmé !






Pitch My Game #3 - Jeu 1/4 par Prelude666

On est toujours là, Wooden Sen'SeY aussi, on ne vous oublie pas, et on a (encore) quelques surprises dans les cartons...
Et on a besoin de vos pouces ! Votez pour nous sur Steam Greenlight !

Stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte

lundi 6 août 2012

Une date de sortie, de la pré-commande... Et une démo !

Bonjour à tous !

On a du nouveau sur la sortie du jeu, et pas n'importe quoi : enfin, une date de sortie ! Alors cramponnez vous parce que Wooden Sen'SeY débarque à la fin du mois : le 24 août 2012 ! Il sera téléchargeable sur Desura, et vous pouvez même le pré-commander dès ajourd'hui :


Desura Digital Distribution


On fignole les derniers ajouts, dont le système de succès, que George est en train de tester, il s'amuse comme un petit fou.



Une version démo sera aussi disponible le jour de la sortie, comme ça vous pourrez vous faire la main sur quelques monstres avec vos haches :D


A bientôt, stay tuned !

-- L'équipe Upper byte

vendredi 13 juillet 2012

De retour de Chine



La Game Connection Asia était vraiment super, on y a fait plein de rencontres et Wooden Sen'SeY a été très bien accueilli.

Le jury, composé de représentants de Sony, Microsoft et Konami (ça met pas du tout la pression) a en effet annoncé la victoire de Wooden Sen'SeY dans la catégorie des Selected Projects 2012 !

Bravo aux autres équipes qui ont toutes fait un super boulot et qui étaient très sympas.


Pendant que George frime avec le trophée, nous, on met les dernières couches de vernis sur Wooden Sen'SeY. On travaille à fond pour que vous puissiez y jouer le plus rapidement possible !




Nous devant Pudong Expo...
So Long, and Thanks for All the Fish
Nous deux avec les gars de Onipunks
Des persos du jeu de Onipunks
en pixel art Lego !

A très bientôt pour de nouvelles nouvelles, stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte

mardi 12 juin 2012

From Shanghai with SeY !


Après avoir reçu plusieurs centaines de milliers de mails de votre part concernant la première photo de George, on est fiers de vous confirmer l'indice caché : il s'agissait bien du guide de Shanghai !

Oui d'accord mais pourquoi Shanghai ? Eh bien parce qu'on s'envole dès le 25 juin, direction la Chine !

"Des vacances ? bah non..."

Wooden Sen'SeY a l'honneur de faire partie des Selected Projects 2012 de la Game Connection Asia. Ça signifie que nous allons avoir l'opportunité de présenter le jeu durant 5 minutes devant plein de professionnels du secteur, et on va même tenir un stand pendant les deux jours du salon.

Nous aurons donc l'occasion de gouter aux joies des salons internationaux en compagnie du P'tit Goro ! Faute de place dans les valises, George se cantonnera à picoler du café sans nous... Pauvre de lui...

-- L'équipe Upper Byte, qui carbure de plus en plus

lundi 11 juin 2012

De la surprise : entre photo caféinée et concours indé !

Salutations à tous ! Nous ne sommes pas morts, rassurez-vous... On a même de la grosse surprise à vous annoncer... mais comme nous sommes un brin sadiques joueurs, on va vous faire encore un peu de teasing.

On vous annonçait le mois dernier l'ouverture du Twitter de George, figurez-vous qu'il a décidé de se mettre à la photo et postera chaque semaine une twitpic. Ça commence dès aujourd'hui avec le cliché de début de semaine !
On rappelle son Twitter : @UB_COFFEE_POT, n'hésitez pas à l'ajouter, c'est un type bien !

En plus de ça, il vous donne un indice sur cette première photo. Si vous êtes malins (et très doués) vous pourrez donc deviner ce qu'est la fameuse surprise, qu'on officialisera bientôt !

En parallèle, on a trouvé le temps d'inscrire le jeu aux awards des European Indie Game Days et à la Fantastic Fest, on croise les doigts pour y décrocher l'Oscar !


-- L'équipe Upper Byte, plus au taquet que jamais !

lundi 14 mai 2012

Goro est avec nous !

Cette semaine, rien que pour vous, en exclusivité, on vous présente Goro !

Oui, bon, d'accord, vous le connaissez déjà. Mais là, c'est pas pareil : on vous présente le vrai Goro, celui qui nous regarde travailler tous les jours, celui que l'on peut toucher pour de vrai, celui qui nous parle et qui nous encourage quand on est fatigués !




Pour les curieux, c'est fabriqué par Sculpteo, qui propose un service d'impression 3D qui fait briller nos petits yeux de créateurs. On est en train de préparer quelques figurines que vous pourrez commander par vous-même.

A bientôt pour d'autres news croustillantes, stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte, qui tient le bon bout

lundi 30 avril 2012

Des concours et des tests


J'espère que vous avez passé une excellente semaine.
Nous avons lancé la beta fermée ce weekend et les retours sont très bons !

Nos beta-testeurs se sont bien amusés, certains se sont acharnés avec ténacité et vaillance tandis que d'autres ont failli casser leur clavier et nous vouent désormais une haine incommensurable.


On va procéder aux derniers réglages avant de concourir aux contest indie du mois de Mai, à savoir la GC Shanghai, et l'Indiecade !

On en profite aussi pour rappeler que le studio a été interviewé par Steam France la semaine dernière, si vous souhaitez en apprendre plus, l'interview est dispo ici.


A très bientôt ! Stay tuned !

vendredi 13 avril 2012

Trailer de lancement


Et voici le gâteau ! Non, ce n'etait pas un mensonge ! Chose promise, chose due : on vous offre aujourd'hui la page officielle de Wooden Sen'SeY et son trailer en full HD groovy !



Cette annonce est internationale, nos amis anglophones découvriront en même temps que vous le trailer du jeu. Le dev blog version anglaise est en ligne ainsi que le site du studio \m/


Voici quelques gros screenshots, vous les trouverez tous sur la page officielle !





On vous attend, foncez !

jeudi 5 avril 2012

Wooden Sen'SeY se refait une beauté !

Et hop, pendant que le gros gâteau cuit, nous, on pouponne le logo du jeu. Et bien entendu, vous êtes les premiers à en profiter ! Voici donc, (roulement de tambours....) le nouveau logo de Wooden Sen'SeY !


Jour

Nuit



On revient avec du très lourd dans pas longtemps... Le temps du tease est bientôt terminé les amis !

-- L'équipe Upper Byte, qui n'a jamais eu des cernes aussi grosses, et le sourire aussi grand !

mardi 3 avril 2012

Refresh du blog

Comme vous l'aurez remarqué, voici une petite mise à jour du blog : D
C'est la première surprise, stay tuned !


-- L’équipe Upper Byte, qui gratte et qui code à fond \m/

jeudi 29 mars 2012

Silence... Action !


Cette semaine on continue le tour des cuisines du jeu, avec un nouveau billet sur la technique. J’ai eu quelques demandes curieuses sur la gestion des caméras, alors je vais vous en parler un peu ! Comme la semaine dernière, ce qui suit est destiné aux curieux qui ont soif de connaissances :)

A première vue, on pourrait se dire que la gestion du point de vue sur un jeu avec un gameplay 2D, c’est plutôt simple. Eh bien oui, il y a moyen de faire simple. Mais nous, on voulait quelque chose qui envoie du cake.

Les premières choses à définir sont des zones de caméras : ce sont en fait des rectangles sur le plan de jeu. Quand le joueur entre dans ce rectangle, la zone est sélectionnée; quand le joueur sort du rectangle, la nouvelle zone dans laquelle il entre est sélectionnée. Si aucune zone n’est trouvée là où est le joueur, … ben ça fait un truc moche. :D

Les rectangles de zone dans la scène, directement réglables

Une zone contient toutes les informations nécessaires au positionnement de la caméra :
  • Décalage par rapport au personnage (sur 3 axes)
  • Rotation de la caméra, pour des effets 3D de la mort qui tue
  • Configuration des bordures :
    • bordure normale, optimisée, qui ne vérifie pas grand chose à part la position du joueur,
    • bordure avec contraintes, un peu plus lourde à calculer, mais qui permet de forcer la caméra à ne pas voir ce qu'il y a en dehors, quelque soit le point de vue, l’angle d’ouverture et le ratio. Ça permet de contrôler précisément ce que la caméra n'a pas le droit de voir, comme la fin des décors.
  • Quelques petites options de réglage fins et d’optimisations, parcequ’on le vaut bien :D
Par dessus tout ça, il y a tout un ensemble qui permet de “débrayer” du système de zone sans faire d’à-coups. Pratique, par exemple pour passer d’une cinématique au jeu normal et inversement.
.
Les paramètres d'une zone

L’outil est rustique, mais terriblement efficace (testé et approuvé sur toute une prod’ !)

A gauche, les lignes vertes délimitent les zones de caméra. A droite, le rendu in-game.


Un des gros problèmes quand on gère des caméras en mouvement (et surtout, surtout quand on change beaucoup les rotations !) est de ne pas faire vomir le joueur. On ne le dira jamais assez, nous autres humains sommes faibles et le moindre déplacement rapide incontrôlé nous donnera mal au crâne. La caméra a donc plusieurs couches de lissage, qui vont toutes à des vitesses différentes selon ce que l'oeil est capable de supporter : 

  • Le lissage de la position par rapport à celle du joueur, qui est assez rapide, pour ne pas perdre Goro lorsqu’il va vite,
  • Le lissage de la rotation, qui lui est plutôt lent, pour ne pas faire mal au crâne,
  • Le lissage du passage du système de zone à un autre système (cinématiques, caméra fixes).

Le lissage en lui-même n'est pas une interpolation linéaire; il utilise des formules de physique (eh oui, on y revient toujours !) pour donner une sensation de ressort-amortisseur qui ne la fera jamais changer de vitesse trop rapidement.

Voilà; j’espère que ça vous a plu, n’hésitez pas à me demander si vous voulez que je parle de quelque chose en particulier la semaine prochaine ! Stay tuned !


 -- L’équipe Upper Byte, seule dans le bâtiment... Il est tard !

mardi 27 mars 2012

Tape m'en cinq !



Voici une annonce pleine de langues, cinq pour être exact. Eh oui, le jeu est maintenant traduit en anglais, français, allemand, italien et espagnol. Beaucoup de nos voisins proches et lointains pourront profiter pleinement de Wooden Sen'SeY !

Stay tuned !


-- L'équipe Upper Byte, qui se refait tout le jeu dans toutes les langues pour replacer les textes

jeudi 22 mars 2012

Parlons physique !

Ce billet est le premier d'une série où je vous parlerai de quelques points techniques sur le jeu.

Comme vous vous en doutez, derrière un jeu fluide et joli, il y a du boulot, et je vais vous montrer ce qui se passe derrière votre bel écran full HD. Ce post est assez détaillé, et même si je m'efforce d'être clair, il est destiné aux curieux étant un minimum dans la technique !

Alors je vais commencer, au hasard, par la physique. Oui, la physique ! Cette belle et douloureuse physique, qui se montre toujours sous ses plus beaux jours pendant le prototypage, pour au final se transformer en monstre vert fluo à neuf têtes pendant la production.

Une des fonctionnalités de Wooden Sen'SeY est de pouvoir avoir des caisses un peu partout, qu'on puisse pousser, marcher dessus, et détruire. C'est quelque chose qu'on a décidé très tôt, au stade de prototype. On s'est dit : "Hey, on a un vrai moteur physique bien puissant, on peut mettre 14000 caisses sans problèmes !". Première erreur.

Un peu plus loin, après le début de la production, on s'est rendu compte que le jeu ramait violemment pendant les premières secondes d'un niveau :


Utilisation du CPU en fonction du temps au démarrage d'un niveau

Tous les pics jaunes moches, là, c'est le moteur physique qui n'en peut plus. Au bout d'un moment, ça se calme...

Pour comprendre ce qui se passe, il faut expliquer une optimisation interne du moteur physique :  le repos des objets. Au bout d'un certain temps, quand un objet physique ne bouge presque plus, le moteur le met en état de repos : sa position n'est plus calculée, et il ne se réveillera que si il est touché par quelque chose d'autre. C'est génial, ça permet d'avoir pleins d'objets posés partout, tant que seuls certains bougent, les performances sont excellentes.

Le problème, c'est qu'avant d'être décrété au repos, l'objet doit se stabiliser. Ce qui veut dire que pendant le début du niveau, tous les objets physiques qu'il contient, je dis bien tous, sont actifs, jusqu'à ce qu'ils soient assez stables pour se mettre au repos. D'où les pics d'utilisation CPU au début d'un niveau.

Première idée fumeuse : c'pas grave, je vais juste les placer à peu près correctement, les forcer à se mettre au repos au démarrage, ils se réveilleront quand je les pousserai ou que je taperai dedans ! Deuxième erreur.

Je m'en doutais, mais bon, ça valait le coup d'essayer ! En fait en règle générale le moteur physique n'aime pas qu'on touche à la main aux positions des objets. Ce qui fait que quoi que l'on fasse, on est soit trop loin, soit trop proche de la position que le moteur aurait calculé par lui-même. C'est grave docteur ? Oui !
  • Si les deux objets sont trop proches, le moteur physique va considérer qu'ils rentrent en collision. Il les fera se repousser (donc se réveiller) et souvent on les retrouve à l'autre bout de la scène.
  • Si les deux objets sont trop loins l'un de l'autre, le moteur ne va pas comprendre qu'ils sont les uns sur les autres. Ce qui amène à des situations très drôles (pas pour nous, m'enfin...) où on a une pile verticale de caisses, on casse celles qui sont en dessous, mais celles du dessus ne sont pas réveillées et flottent en l'air....


Vous avez vu, je fais flotter une caisse. Avec ma hache !


Ce qui, vous me l'accorderez, n'est pas top, mais alors là pas top du tout.

Ce qu'il faut donc, c'est pouvoir forcer tous les objets à s'endormir dès le lancement, mais avec des positions calculées par le moteur physique, sans placement à la main. Là, on a mis les mains dans le cambouis.

On a créé un petit outil qui n'a l'air de rien, mais qui enregistre ce qui se passe niveau physique. On lance le jeu dans un mode spécial : pas de joueur, pas de checkpoints, la plupart des scripts désactivés, toute la physique à l'état brut. Là, l'outil enregistre ce qui se passe. Une fois que tous les objets sont au repos, il copie leur position, et les sauvegarde.

C'est moche hein. Mais qu'est-ce que ça marche bien !

Du coup, tout est positionné aux petits oignons, et après quelques hacks de derrière les fagots, beaucoup de tests et de soirées très longues, le moteur physique est content, nous aussi, plus de lag au démarrage !

Aucun lag physique au démarrage ! C'est ça qu'on appelle la classe mon petit José.
Voilà, c'est tout pour cette semaine. J'espère que ça vous a plu, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez. Stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte, qui cuit le gâteau. The cake is not a lie ! It's so delicious and moist.

mercredi 21 mars 2012

Rush




Bonjour à tous !

Alors oui, bon, on n'a pas publié de strip hier. En cette période de rush intense pour nous, nous manquons d'heures, de chips et de café pour maintenir une communication stable à votre encontre.

C'est pour cette raison que nous lançons un appel au don : envoyez nous du temps, des chips et du café !

...

En fait ne vous inquiétez pas, George ne sera jamais en rupture de café, par contre si vous avez du temps on est preneurs.

Trêve de plaisanteries, en fait on vous prépare de bons gros billets qui déboîtent, et un gros gâteau qui devrait apparaître la semaine prochaine. Topissime !

Pour patienter, voici un petit fond d'écran pour vous !





Stay tuned...


-- L'équipe Upper byte, qui voit le jeu aboutir.... Ça prend forme les gars, ça prend forme. Il nous tarde de partager tout ça avec vous !



Contacting Upper Byte team...
. . . . . . 
Error 503 Team Unavailable

jeudi 15 mars 2012

On tape sur qui, en fait ?


Eh bien oui, ça fait des semaines qu’on vous assure qu’on peut taper sur plein de choses, mais on ne vous dit pas quoi. Alors laissez moi vous présenter ceux qui passeront sous les lames de Goro ! Le grand méchant qui a volé plein de bouteilles de SeY a beaucoup de sous-fifres. Voici les premiers ennemis rencontrés, moins dangereux que benêts, toujours prêts à se faire trancher pour votre plaisir.



Il y a bien évidemment plein d’autres ennemis dans notre jeu, mais on ne va pas vous spoiler les surprises.... :D



A la semaine prochaine, stay tuned !

-- L’équipe Upper Byte, en train de jouer aux legos avec les niveaux du jeu

mardi 13 mars 2012

Step by step





Sinon, on est passés quelques secondes sur TF1 ce week end, avec une vidéo exclusive du jeu. Pour les impatients, on passe vers 9'45 :)

jeudi 8 mars 2012

Comment ça tourne ?


Cette semaine on va gratter un peu la surface du jeu et vous montrer des détails croustillants sur Wooden Sen’SeY. Vous avez tous vu les vidéos et screenshots, et vous vous êtes sûrement demandés : comment ça va tourner chez moi ? Eh bien, on est sympa alors le jeu va tourner sur la plupart des machines (et surtout, Camille travaille sur un Mac Mini donc on n’a pas trop le choix :D). Toutes les images du jeu qu’on vous a montré jusqu’ici sont prises en temps réel (pas de tricheries chez Upper Byte, non mais !), sur une machine qui en a un minimum dans le ventre. Pour vous donner une idée de comment le jeu va rendre sur votre machine, voici un aperçu des modes de qualité :


Mode rapide, pour les vieille machines


Mode normal : fluide sur une machine récente mais pas top moumoute
(Mac Mini par exemple :D)

Mode full patate : fluide sur du matériel récent qui envoie du slip

Les choses les plus évidentes qui changent sont la précision et la taille des textures. Le jeu a aussi deux modes d’éclairage : un mode dynamique, avec des jolies ombres portées par le personnage et tous les objets du jeu, et un mode statique, avec tous les éclairages pré-calculés, ce qui permet d’avoir un bon rendu de manière très fluide sur les vieilles machines. On gère aussi plein d’autres petits paramètres, comme le filtrage des textures, la qualité du rendu de l’eau, des effets d’image, des ombres, des animations, etc... ce qui permet, mis bout à bout, de réussir à faire tourner le jeu à peu près partout !


Bon, c'est bien d'avoir différents niveaux de qualité graphique, mais ils viennent d'où, ces graphismes ? Voici pour satisfaire votre curiosité, un petit making-of en image de deux niveaux !







A la semaine prochaine ! Stay tuned !

-- L’équipe Upper Byte, sauvée par un quatre-quarts.

jeudi 1 mars 2012

Musique, Maestro !


Cette semaine, on vous a concocté un billet un peu hors-série. Comme évoqué jeudi dernier, nous avons reçu il y a peu les musiques du jeu ! En préparation dans les cuisines d’Upper Byte depuis plusieurs mois, on ne peut pas résister à la tentation de vous en parler et de vous présenter le compositeur.

Et là, vous vous demandez : "Mais qui peut être assez fou pour bosser avec ces deux dingues ?" Eh bien, quelqu'un qui est au moins autant barré que nous ! Et cette personne a un nom (si, si on vous jure !) et c'est... Maxime Ginolin ! C'est un compositeur qu'on aime beaucoup, on est super contents d'avoir pu bosser avec lui. C'est un artiste indépendant, compositeur et interprète de musique rock. Il suit deux carrières musicales et cinématographiques (oui, barré on vous avait prévenu !), l’une sous son vrai nom, et l’autre sous le pseudonyme de “MagiCJacK”.


Que serait un billet sur la musique sans rien à écouter ? Allez, c'est cadeau ! Il reste des choses à peaufiner sur cette piste, mais ça vous donnera une bonne idée du résultat !




Ça vous a plu ? Laissons maintenant Maxime s'exprimer !


Quels instruments as tu utilisé pour la bande originale de Wooden Sen’SeY ? 

Max : J’ai utilisé des instruments à la fois classiques, modernes et traditionnels, asiatiques et occidentaux : du shakuhachi, du koto, des cuivres, des violons, des guitares électriques, des batteries... En fait, la BO est un mélange d’orchestration de type film, avec du rock plutôt pop, un peu grunge, le tout avec un penchant asiatique.


As tu composé tous les morceaux seul, et quelles sont tes méthodes de travail en tant que compositeur ?

Max : Oui, j’ai composé les morceaux seul ! Je travaille sur un synthétiseur (Roland Fantom G8). Je compose et je joue chacune des pistes des instruments, qui feront au final l’orchestration complète.
En plus de vidéos du jeu, Camille et Cédric me décrivent le monde, l’ambiance, me donnent des mots et des couleurs; après, je compose dans ma tête quel univers musical collera avec tout ça.


Tout est composé depuis le synthétiseur ? Tu n’utilises pas d’ordinateur pour composer les musiques ?

Max : Il n’y a rien qui ne soit pas enregistré depuis le synthétiseur ! Seul l’enregistrement final est fait depuis un ordinateur.

Combien de morceaux Wooden Sen’SeY comprend-il ? 

Max : La bande originale a 10 titres. Certains se rapprochent de musiques de films, s’inspirant de l’Asie, et de choses très solennelles du type l’Empire de Chine, la Puissance de l’Empereur, avec des passages très spirituels, proches des musiques tai chi.
Il y a aussi des titres vachement plus déjantés, mélangeant la culture pop asiatique des jeux vidéo, le tout avec du rock, de la musique tribale africaine et de la musique orchestrale pirate, du genre Hans Zimmer.
Pour les niveaux de fin, on passe dans une ambiance très métallique et futuriste, où il y a une grosse influence des niveaux de fin de Crash Bandicoot 3, dans l’univers de Neo Cortex, avec un petit côté enfantin et déjanté.

Comment en es-tu venu à travailler avec les deux gars d’Upper Byte ?

Max : Tout simplement parce que j’ai adoré l’univers, je l’ai trouvé super original et ça collait parfaitement avec moi ! J’aime aussi aller sur pleins de sortes d’univers différents, plus lumineux et moins glauques comparé à ce que je fais d’habitude. Ça fait du bien !

Et pour la suite ?

Max : Je vais continuer à composer diverses bandes originales pour le jeu vidéo, pour des courts métrages et des films. En parallèle, je vais continuer la carrière artistique de MagiCJacK, avec différents clips et le MagiCJacK Show. Voilà !


Max au centre, et George au loin


Bonne écoute, et à la semaine prochaine ! Stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte, qui commence à voir le nombre de bugs critiques diminuer... !

jeudi 23 février 2012

Quand les haches ne suffisent plus...


En plus de savoir faire pleins de trucs poilants avec ses haches, Goro dispose d’une puissance de feu assez chouette. Pour les situations délicates exigeant de la précision, il peut s’aider de shurikens, aussi rapides que tranchants. Et quand le besoin de destruction massive se fait sentir, il sort l’artillerie lourde qu’il aime tant : de bonnes grosses bombes bien puissantes ! On vous laisse contempler ce délicat carnage en vidéo.




Pour ceux qui nous ont rejoint récemment, un petit point sur le jeu : il sera disponible pour Mac et PC, en téléchargement, pour pas très cher. Une date de sortie ? Vous serez les premiers avertis quand elle sera fixée !
Comment donner des détails tout en restant complètement flous :D


Et hop, pour vous récompenser de votre patience, un bonux !




-- L’équipe Upper Byte, qui vient de recevoir les musiques du jeu, qui déchirent tout, et il nous tarde de vous les faire écouter.

jeudi 16 février 2012

Glou glou !


Que serait un jeu de plate-forme sans un bon niveau sous-marin bien retord ? Comme certains d’entre vous l’ont peut-être deviné avec l’indice de la semaine dernière, Goro n'hésite pas à se jeter à l'eau. A bord d’un sous-marin plus ou moins fiable, vous devrez éviter des algues pas très sympathiques, torpiller des poulpes (il ne faudrait tout de même pas tomber dans la finesse pure), éviter des mines, …


Goro, l’homme qui murmure à l’oreille des poulpes... avec une torpille


Skadoosh

Oh, même sous l'eau il y a des jolies loupiottes !

Allume le GPS chérie, je suis perdu !


A la semaine prochaine, pour de nouvelles aventures mouillées !

-- L’équipe Upper Byte, la tête sous l’eau, mais le moral en vogue !