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jeudi 25 septembre 2014

mercredi 3 septembre 2014

5 Byters

 

/Upper Byte

/Studio de jeux vidéo.

/Effectif : 5


/Compte twitter pour chaque membre : Actif
/Communication mode : ON
--

Le moment est venu de vous présenter les cinq Byters ! Cinq, Fünf !

Fini le temps des deux patrons enfouis dans leur caverne. Nous avons la chance de pouvoir travailler avec une vraie équipe désormais.


Les doux petits noms des trois inconnus :

Développeur / un homme bizarre mais tendre, à découvrir ...



Développeur / un fan de Batman et de The Witcher, le mélange est (d)étonnant.


Illustrateur / fan d'Alien et de Fallout 2, dessine des grosses bi...zarreries sur des post-it pendant son temps libre.



Venez découvrir la délirante page de l'équipe sur notre site web !


Stay Tuned : d'autres surprises en perspectives !

lundi 18 août 2014

Upper Byte a trois ans !

Déjà trois ans que la conquête du monde est en marche ! Et vous êtes de plus en plus nombreux à rejoindre l'aventure ! Nous sommes très heureux de souffler notre troisième bougie avec vous.

Maintenant, finies les années tendres sous la divine protection parentale : à trois ans, c'est quand même grand temps de sortir au grand air... et d'en profiter pour faire un petit tour d'horizon !


Sortie Leap Motion
Wooden Sen'SeY est sorti l'été 2013 sur Airspace, la boutique du Leap Motion. Une toute nouvelle manière de jouer à un platformer, pour les curieux et ceux en quête de nouveauté ! La version Leap Motion était testable à l'occasion de l'exposition «Une Fabrique de l'Innovation» à la Bibliothèque municipale de Lyon Part-Dieu.
Contrôler Goro du bout des doigts, c'est possible !

Des améliorations !

Nous avons continué à travailler sur Wooden Sen'SeY. En plus des classiques améliorations de performances, de graphismes et de stabilité, notre bébé s'est vu transformé avec de tout nouveaux menus et un mode contre la montre avec 30 niveaux dédiés !
Et en plus on se fait poutrer !


Une sortie Steam !
Enfin, c'est officiel, Wooden Sen'SeY est disponible sur Steam depuis décembre 2013 ! Dans un premier temps sur PC et Mac, le portage Linux arrive bientôt. Nous nous sommes alliés avec Neko, pour soutenir Goro de tout le support marketing et technique qu'il mérite !
Wooden Sen'SeY sur Steam !

Une sortie Wii U !
Notre premier pas dans le monde des consoles ! Nous sommes très fiers de la version Wii U de Wooden Sen'SeY, qui n'a rien à envier à son équivalent PC : superbes graphismes, mode contre la montre  avec classements en ligne, utilisation du gyroscope des manettes, Off-TV play, ...
Wooden Sen'SeY sur le Nintendo eShop

Une équipe qui s'agrandit, un nouveau projet qui se profile...
Fini la belle vie à deux ! Nouveau projet, nouvelle équipe, nouvelle aventure qui se prépare. On ne manquera pas de vous en reparler en temps et en heure... Pour les lyonnais curieux, on organise des sessions de test régulièrement, n'hésitez pas à vous inscrire !

C'est flou comme on est beau !


Nous avons des surprises dans les cartons... surveillez le blog et les réseaux sociaux, et vous serez les premiers au courant !

Stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte

vendredi 18 juillet 2014

Wooden Sen’SeY débarque sur Wii U !

Bonjour à tous,

Ça y est ! Wooden Sen’SeY sortira sur Wii U le 24 juillet ! Après de longs mois de travail acharné, nous sommes très fiers de cette nouvelle mouture.

Cette version inclut toutes les améliorations de la version Steam : nouveaux menus, 30 nouveaux niveaux dans un mode contre la montre, moultes améliorations de jouabilité et corrections de bugs…

Les petits plus de la version Wii U :
  • Jouez avec ce que vous voulez ! Le jeu supporte à peu près toutes les manettes compatibles avec la console : Wii U Gamepad, Wii U Pro Controller, Wii U Remote, Wii remote + Classic Controller Pro, Wii Remote + Nunchuk !
  • Utilisation du gyroscope des manettes : lancez la super attaque sur le sol et balancez vous au bout du grappin en toute simplicité !
  • Support du Off-TV play : La télévision est utilisée ? Profitez du jeu dans toute sa splendeur sur le GamePad !
  • Tirez vous la bourre entre amis et contre le reste du monde via les classements en ligne du mode contre la montre !


Sous-titres en français disponibles !

Vous pourrez vous procurer le jeu pour la modique somme de 9,99 €.
Rendez-vous sur le Nintendo eShop le 24 juillet !

Tendrement,
-- L’équipe Upper Byte

mercredi 18 juin 2014

On a besoin de vous !

Participez à la prochaine aventure signée Upper Byte et testez notre futur jeu !

Les premiers tests auront lieu le jeudi 26 juin à 19h, au Pôle Pixel à Villeurbanne (accessible en T3, C3, C11 et Métro A).

A la clef, boissons, chips et fraises tagada à volonté, visite du studio, notre futur jeu en exclusivité, et votre nom ou pseudo dans les credits !

Si vous souhaitez participer, écrivez nous à contact@upperbyte.com ou laissez un commentaire. Nous prendrons les 6 premiers cobayes qui se présentent, tous réseaux sociaux confondus.

Nous comptons sur vous !
-- L'équipe Upper Byte

lundi 19 novembre 2012

Upper Byte Around The World

Bonjour à tous !

Et oui nous sommes toujours vivants et en pleine forme ! Ces dernières semaines ont été très actives et on tenait à les partager avec vous. Voici donc un petit résumé illustré de nos dernières péripéties !


IndieCade 2012

Wooden Sen'SeY a été finaliste de l'IndieCade 2012 le mois dernier à Los Angeles. On s'est déplacés pour enfin rencontrer la communauté indie US ! En plus de cette nomination, on a pu rencontrer énormément de gens géniaux, que ce soient des pros, des joueurs chevronnés ou juste de passage dans le coin ! Ce furent 4 jours de festival mémorables, on espère y refaire un tour rapidement.






Pitch My Game

On a fait un saut sur Paris pour présenter le jeu au Pitch My Game. Première vraie rencontre avec les joueurs français, une petite présentation et plein de questions intéressantes. Vous pouvez revivre ça si le coeur vous en dit, ça a été photographié et  filmé !






Pitch My Game #3 - Jeu 1/4 par Prelude666

On est toujours là, Wooden Sen'SeY aussi, on ne vous oublie pas, et on a (encore) quelques surprises dans les cartons...
Et on a besoin de vos pouces ! Votez pour nous sur Steam Greenlight !

Stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte

lundi 6 août 2012

Une date de sortie, de la pré-commande... Et une démo !

Bonjour à tous !

On a du nouveau sur la sortie du jeu, et pas n'importe quoi : enfin, une date de sortie ! Alors cramponnez vous parce que Wooden Sen'SeY débarque à la fin du mois : le 24 août 2012 ! Il sera téléchargeable sur Desura, et vous pouvez même le pré-commander dès ajourd'hui :


Desura Digital Distribution


On fignole les derniers ajouts, dont le système de succès, que George est en train de tester, il s'amuse comme un petit fou.



Une version démo sera aussi disponible le jour de la sortie, comme ça vous pourrez vous faire la main sur quelques monstres avec vos haches :D


A bientôt, stay tuned !

-- L'équipe Upper byte

vendredi 13 juillet 2012

De retour de Chine



La Game Connection Asia était vraiment super, on y a fait plein de rencontres et Wooden Sen'SeY a été très bien accueilli.

Le jury, composé de représentants de Sony, Microsoft et Konami (ça met pas du tout la pression) a en effet annoncé la victoire de Wooden Sen'SeY dans la catégorie des Selected Projects 2012 !

Bravo aux autres équipes qui ont toutes fait un super boulot et qui étaient très sympas.


Pendant que George frime avec le trophée, nous, on met les dernières couches de vernis sur Wooden Sen'SeY. On travaille à fond pour que vous puissiez y jouer le plus rapidement possible !




Nous devant Pudong Expo...
So Long, and Thanks for All the Fish
Nous deux avec les gars de Onipunks
Des persos du jeu de Onipunks
en pixel art Lego !

A très bientôt pour de nouvelles nouvelles, stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte

mardi 12 juin 2012

From Shanghai with SeY !


Après avoir reçu plusieurs centaines de milliers de mails de votre part concernant la première photo de George, on est fiers de vous confirmer l'indice caché : il s'agissait bien du guide de Shanghai !

Oui d'accord mais pourquoi Shanghai ? Eh bien parce qu'on s'envole dès le 25 juin, direction la Chine !

"Des vacances ? bah non..."

Wooden Sen'SeY a l'honneur de faire partie des Selected Projects 2012 de la Game Connection Asia. Ça signifie que nous allons avoir l'opportunité de présenter le jeu durant 5 minutes devant plein de professionnels du secteur, et on va même tenir un stand pendant les deux jours du salon.

Nous aurons donc l'occasion de gouter aux joies des salons internationaux en compagnie du P'tit Goro ! Faute de place dans les valises, George se cantonnera à picoler du café sans nous... Pauvre de lui...

-- L'équipe Upper Byte, qui carbure de plus en plus

lundi 11 juin 2012

De la surprise : entre photo caféinée et concours indé !

Salutations à tous ! Nous ne sommes pas morts, rassurez-vous... On a même de la grosse surprise à vous annoncer... mais comme nous sommes un brin sadiques joueurs, on va vous faire encore un peu de teasing.

On vous annonçait le mois dernier l'ouverture du Twitter de George, figurez-vous qu'il a décidé de se mettre à la photo et postera chaque semaine une twitpic. Ça commence dès aujourd'hui avec le cliché de début de semaine !
On rappelle son Twitter : @UB_COFFEE_POT, n'hésitez pas à l'ajouter, c'est un type bien !

En plus de ça, il vous donne un indice sur cette première photo. Si vous êtes malins (et très doués) vous pourrez donc deviner ce qu'est la fameuse surprise, qu'on officialisera bientôt !

En parallèle, on a trouvé le temps d'inscrire le jeu aux awards des European Indie Game Days et à la Fantastic Fest, on croise les doigts pour y décrocher l'Oscar !


-- L'équipe Upper Byte, plus au taquet que jamais !

vendredi 13 avril 2012

Trailer de lancement


Et voici le gâteau ! Non, ce n'etait pas un mensonge ! Chose promise, chose due : on vous offre aujourd'hui la page officielle de Wooden Sen'SeY et son trailer en full HD groovy !



Cette annonce est internationale, nos amis anglophones découvriront en même temps que vous le trailer du jeu. Le dev blog version anglaise est en ligne ainsi que le site du studio \m/


Voici quelques gros screenshots, vous les trouverez tous sur la page officielle !





On vous attend, foncez !

mardi 3 avril 2012

Refresh du blog

Comme vous l'aurez remarqué, voici une petite mise à jour du blog : D
C'est la première surprise, stay tuned !


-- L’équipe Upper Byte, qui gratte et qui code à fond \m/

jeudi 29 mars 2012

Silence... Action !


Cette semaine on continue le tour des cuisines du jeu, avec un nouveau billet sur la technique. J’ai eu quelques demandes curieuses sur la gestion des caméras, alors je vais vous en parler un peu ! Comme la semaine dernière, ce qui suit est destiné aux curieux qui ont soif de connaissances :)

A première vue, on pourrait se dire que la gestion du point de vue sur un jeu avec un gameplay 2D, c’est plutôt simple. Eh bien oui, il y a moyen de faire simple. Mais nous, on voulait quelque chose qui envoie du cake.

Les premières choses à définir sont des zones de caméras : ce sont en fait des rectangles sur le plan de jeu. Quand le joueur entre dans ce rectangle, la zone est sélectionnée; quand le joueur sort du rectangle, la nouvelle zone dans laquelle il entre est sélectionnée. Si aucune zone n’est trouvée là où est le joueur, … ben ça fait un truc moche. :D

Les rectangles de zone dans la scène, directement réglables

Une zone contient toutes les informations nécessaires au positionnement de la caméra :
  • Décalage par rapport au personnage (sur 3 axes)
  • Rotation de la caméra, pour des effets 3D de la mort qui tue
  • Configuration des bordures :
    • bordure normale, optimisée, qui ne vérifie pas grand chose à part la position du joueur,
    • bordure avec contraintes, un peu plus lourde à calculer, mais qui permet de forcer la caméra à ne pas voir ce qu'il y a en dehors, quelque soit le point de vue, l’angle d’ouverture et le ratio. Ça permet de contrôler précisément ce que la caméra n'a pas le droit de voir, comme la fin des décors.
  • Quelques petites options de réglage fins et d’optimisations, parcequ’on le vaut bien :D
Par dessus tout ça, il y a tout un ensemble qui permet de “débrayer” du système de zone sans faire d’à-coups. Pratique, par exemple pour passer d’une cinématique au jeu normal et inversement.
.
Les paramètres d'une zone

L’outil est rustique, mais terriblement efficace (testé et approuvé sur toute une prod’ !)

A gauche, les lignes vertes délimitent les zones de caméra. A droite, le rendu in-game.


Un des gros problèmes quand on gère des caméras en mouvement (et surtout, surtout quand on change beaucoup les rotations !) est de ne pas faire vomir le joueur. On ne le dira jamais assez, nous autres humains sommes faibles et le moindre déplacement rapide incontrôlé nous donnera mal au crâne. La caméra a donc plusieurs couches de lissage, qui vont toutes à des vitesses différentes selon ce que l'oeil est capable de supporter : 

  • Le lissage de la position par rapport à celle du joueur, qui est assez rapide, pour ne pas perdre Goro lorsqu’il va vite,
  • Le lissage de la rotation, qui lui est plutôt lent, pour ne pas faire mal au crâne,
  • Le lissage du passage du système de zone à un autre système (cinématiques, caméra fixes).

Le lissage en lui-même n'est pas une interpolation linéaire; il utilise des formules de physique (eh oui, on y revient toujours !) pour donner une sensation de ressort-amortisseur qui ne la fera jamais changer de vitesse trop rapidement.

Voilà; j’espère que ça vous a plu, n’hésitez pas à me demander si vous voulez que je parle de quelque chose en particulier la semaine prochaine ! Stay tuned !


 -- L’équipe Upper Byte, seule dans le bâtiment... Il est tard !

jeudi 22 mars 2012

Parlons physique !

Ce billet est le premier d'une série où je vous parlerai de quelques points techniques sur le jeu.

Comme vous vous en doutez, derrière un jeu fluide et joli, il y a du boulot, et je vais vous montrer ce qui se passe derrière votre bel écran full HD. Ce post est assez détaillé, et même si je m'efforce d'être clair, il est destiné aux curieux étant un minimum dans la technique !

Alors je vais commencer, au hasard, par la physique. Oui, la physique ! Cette belle et douloureuse physique, qui se montre toujours sous ses plus beaux jours pendant le prototypage, pour au final se transformer en monstre vert fluo à neuf têtes pendant la production.

Une des fonctionnalités de Wooden Sen'SeY est de pouvoir avoir des caisses un peu partout, qu'on puisse pousser, marcher dessus, et détruire. C'est quelque chose qu'on a décidé très tôt, au stade de prototype. On s'est dit : "Hey, on a un vrai moteur physique bien puissant, on peut mettre 14000 caisses sans problèmes !". Première erreur.

Un peu plus loin, après le début de la production, on s'est rendu compte que le jeu ramait violemment pendant les premières secondes d'un niveau :


Utilisation du CPU en fonction du temps au démarrage d'un niveau

Tous les pics jaunes moches, là, c'est le moteur physique qui n'en peut plus. Au bout d'un moment, ça se calme...

Pour comprendre ce qui se passe, il faut expliquer une optimisation interne du moteur physique :  le repos des objets. Au bout d'un certain temps, quand un objet physique ne bouge presque plus, le moteur le met en état de repos : sa position n'est plus calculée, et il ne se réveillera que si il est touché par quelque chose d'autre. C'est génial, ça permet d'avoir pleins d'objets posés partout, tant que seuls certains bougent, les performances sont excellentes.

Le problème, c'est qu'avant d'être décrété au repos, l'objet doit se stabiliser. Ce qui veut dire que pendant le début du niveau, tous les objets physiques qu'il contient, je dis bien tous, sont actifs, jusqu'à ce qu'ils soient assez stables pour se mettre au repos. D'où les pics d'utilisation CPU au début d'un niveau.

Première idée fumeuse : c'pas grave, je vais juste les placer à peu près correctement, les forcer à se mettre au repos au démarrage, ils se réveilleront quand je les pousserai ou que je taperai dedans ! Deuxième erreur.

Je m'en doutais, mais bon, ça valait le coup d'essayer ! En fait en règle générale le moteur physique n'aime pas qu'on touche à la main aux positions des objets. Ce qui fait que quoi que l'on fasse, on est soit trop loin, soit trop proche de la position que le moteur aurait calculé par lui-même. C'est grave docteur ? Oui !
  • Si les deux objets sont trop proches, le moteur physique va considérer qu'ils rentrent en collision. Il les fera se repousser (donc se réveiller) et souvent on les retrouve à l'autre bout de la scène.
  • Si les deux objets sont trop loins l'un de l'autre, le moteur ne va pas comprendre qu'ils sont les uns sur les autres. Ce qui amène à des situations très drôles (pas pour nous, m'enfin...) où on a une pile verticale de caisses, on casse celles qui sont en dessous, mais celles du dessus ne sont pas réveillées et flottent en l'air....


Vous avez vu, je fais flotter une caisse. Avec ma hache !


Ce qui, vous me l'accorderez, n'est pas top, mais alors là pas top du tout.

Ce qu'il faut donc, c'est pouvoir forcer tous les objets à s'endormir dès le lancement, mais avec des positions calculées par le moteur physique, sans placement à la main. Là, on a mis les mains dans le cambouis.

On a créé un petit outil qui n'a l'air de rien, mais qui enregistre ce qui se passe niveau physique. On lance le jeu dans un mode spécial : pas de joueur, pas de checkpoints, la plupart des scripts désactivés, toute la physique à l'état brut. Là, l'outil enregistre ce qui se passe. Une fois que tous les objets sont au repos, il copie leur position, et les sauvegarde.

C'est moche hein. Mais qu'est-ce que ça marche bien !

Du coup, tout est positionné aux petits oignons, et après quelques hacks de derrière les fagots, beaucoup de tests et de soirées très longues, le moteur physique est content, nous aussi, plus de lag au démarrage !

Aucun lag physique au démarrage ! C'est ça qu'on appelle la classe mon petit José.
Voilà, c'est tout pour cette semaine. J'espère que ça vous a plu, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez. Stay tuned !

-- L'équipe Upper Byte, qui cuit le gâteau. The cake is not a lie ! It's so delicious and moist.